martes, 13 de enero de 2009
Prototype (PlayStation 3)
uno de los pocos proyectos que se han salvado de la lista de descartes de Vivendi tras su fusión con Activision ha sido este Prototype, un sandbox muy especial donde encarnamos al todopoderoso Alex Mercer en su búsqueda de recuerdos en un Manhattan sitiado. El estudio ha mostrado en el CES de Las Vegas una nueva demo para dejar patentes los avances en el desarrollo tras E3 y Games Convention. Te lo contamos en exclusiva online.
Hemos accedido a la presentación exclusiva de Prototype que Radical Entertainment está realizando en el stand privado de THX en el Consumer Electronics Show de Las Vegas. Kelly Zmak, presidente de Radical, ha sido el encargado de presentar y conducir esta demo que ha sido ejecutada en Xbox 360. Los responsables de Scarface: The World is Yours y Hulk están entusiasmados con su nuevo proyecto y esperan sorprender al mercado con esta brutal propuesta dirigida a público adulto.
Dando por sentado la historia que hay tras Alex Mercer, el atormentado protagonista sin recuerdos y con brutales súper poderes, os relatamos lo que hemos podido ver. Para ampliar más información sobre el trasfondo de Prototype podéis leer estos dos textos de impresiones aquí y aquí. La principal misión de Alex es descubrir quién es, porqué le persiguen y quién le ha convertido en un ser tan poderoso. Deberá conseguirlo en un mundo abierto al estilo Grand Theft Auto. La intención de Radical es crear una nueva Propiedad Intelectual que les de pié a lanzar varios juegos basados en el personaje de Alex.
Usando sus capacidades para convertirse en cualquiera, absorbiendo sus recuerdos y conocimientos, habrá que llegar al final de la trama que está dividida en 3 grandes segmentos dentro de los cuales hay unas 4 misiones principales más decenas de secundarias. Si se intenta terminar siguiendo sólo la historia principal el título da para unas 12 horas, y otras 10 a 20 horas más si se siguen las historias paralelas y minijuegos.
La demo a la que hemos asistido corresponde a haber concluido tres cuartas partes del juego, con lo que los poderes y habilidades de Alex están prácticamente completos, aunque dependerá del desarrollo que haya decidido enfocar el jugador que éstos estén más encaminados a la fuerza bruta, al uso de armas pesadas, de vehículos o a distintos tipos de poderes, como trepar, volar, etcétera. En cualquier caso, en la demo se habían desbloqueado todos y por lo tanto estábamos ante un Alex atípico e imposible de conseguir jugando normalmente. A pesar de que siempre se ha dicho que el escenario donde transcurre Prototype es Nueva York, en realidad sólo es Manhattan, aunque eso sí, con una representación muy cuidada y bastante fidedigna, repleta de detalles, abarrotada de transeúntes, vehículos y la fauna y flora propia del lugar, que provocan una rápida inmersión en lo que sería una ciudad viva.
Lo que radical quería mostrar en esta sesión era la capacidad para crear caos del protagonista y cómo el motor del juego lo soporta sin problemas aparentes. La entrada en la ciudad es arrolladora, corriendo levantando asfalto, saltando sobre vehículos que quedan destrozados al instante, pateando camiones que impactan contra los peatones que a su vez salen disparados muriendo al instante. Todo ello provoca una inmediata reacción del ejército de Blackwatch, que está ampliamente desplegado por la zona luchando a su vez contra la otra facción, los infectados.
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proxima expansion company of heroes-tales of valor
Relic es un estudio que, aparte de por otras virtudes, siempre ha destacado por tratar de añadir algo nuevo a la mesa de los RTS. Desde su primer proyecto, el magnífico Homeworld, ha sido fácil comprobar cómo los canadienses no han dudado en explorar diferentes ángulos fuera de los cánones tradicionales. Bien es cierto que en ese empeño han habido errores y que los más puristas suelen acusar a la compañía de no realizar balances ajustados, especialmente cuando empieza a añadir facciones como es el caso de Dawn of War y sus expansiones, pero ese es un resultado lógico para aquellos que buscan experiementar y añadir contenido interesante constantemente, sin dejar de arriesgar.
La palabra "arriesgar" viene bien además para describir lo que será Tales of Valor, nombre realmente apropiado para lo que Relic va a tratar de hacer aquí. Cuando cualquier otro estudio estaría satisfecho con tener un exitoso título y añadir una expansión que sumara a lo ya realizado anteriormente, para éste no es el caso, ya que pretende no sólo alterar profundamente Company of Heroes, también quiere modificar de manera radical algunas ideas dentro del género que han permanecido inalterables hasta la fecha, y además hacerlo con un título de referencia para que el mensaje sea claro.
Alguna vez se ha teorizado sobre la validez y rigidez de los géneros presentes en el mundo del videojuego. ¿Qué es exactamente un juego de estrategia en tiempo real? durante mucho tiempo esa definición correspondía a los clones de Command & Conquer o Warcraft, con una serie de rasgos definidos que lo hacían inmediatamente familiares, más allá de sus propias particularidades. Pero hay quien considera que juegos como Baldur's Gate, considerados RPG puros, tienen también mucho de RTS gracias a su alto componente táctico en los combates, con la salvedad de que requiere una mayor cantidad de microgestión, cuenta con muchas menos unidades y la naturaleza de los recursos es distinta.
Bajo ese prisma, se puede comprobar que los géneros son sólo una forma fácil de organización, pero lejos de ser perfecta o precisa. Ese parece ser el punto de partida para este Tales of Valor, expansión que modificará completamente la mecánica conocida hasta ahora de Company of Heroes. En lugar de crear y controlar a un conjunto más o menos amplio de unidades, aquí el jugador va a controlar directamente sólo a pequeños grupos de soldados, cada uno con funciones muy específicas y sujeto a una evolución y mejora de sys habilidades. La idea será la de dirigir a un pequeño grupo de hombres en medio de un gran conflicto, eliminando casi por completo el factor de estrategia y centrándolo todo en la táctica, ofreciendo algo de acción pura en la mezcla.
fallout 3
Ha llegado el momento, la tercera entrega de una de las sagas de rol más laureadas por público y crítica está a las puertas de su lanzamiento. Tras jugarlo durante semanas, y completar la historia con varios perfiles de personaje diferentes, es el momento de apartar la cortina y dejaros mirar en su interior más de cerca. También es la prueba de fuego para Bethesda, que tiene ante sí un reto muy complicado, convencer a los amantes de la serie y a aquellos fieles que no ven con buenos ojos el salto a las tres dimensiones. Desde luego, la tercera parte del juego que creara Black Isle para Interplay se ha hecho de rogar. Cancelación de por medio incluso, tras el cierre de Interplay, la licencia pasó a manos de los desarrolladores de Oblivion, que en un tiempo récord han conseguido realizar un proyecto sobresaliente.
Decenas de horas de juego, miles de balas gastadas y cientos de enemigos derrotados son nuestro bagaje, aunque todavía nos resulta difícil despegarnos de este universo. Nos encontramos en un mundo frío y hostil, totalmente desolado por las catástrofes nucleares y la guerra entre los propios seres humanos. Las referencias a anteriores juegos de la serie son intencionadas y, como el propio Pete Hines comentaba en nuestro encuentro digital de la pasada semana, se han inspirado mucho más en el primero de los Fallout que en el segundo. Está claro que se ha tratado de hacer un producto lo más políticamente correcto posible, si cabe esta interpretación en un universo en el que veremos cuerpos explotar en vivo y en directo. La lacra de la censura ya ha tocado al título, que en varios países verá prohibida su distribución, o sufrirá recorte de contenidos, como en la versión Australiana.
Pero la grandeza de este desarrollo, que ha logrado ilusionar tanto a neófitos en el universo Fallout como a veteranos que ya disfrutaran de sus títulos anteriores, es un hecho evidente. Nuevamente, Bethesda ha apostado por ofrecer un entorno abierto y un enfoque en primera o tercera persona. Parafraseando nuevamente al señor Hines, la desarrolladora buscaba que el jugador sintiera claramente la claustrofobia de los entornos cerrados en primera persona. El cambio de perspectiva, desde la habitual cenital hasta esta mucho más cercana a un FPS, lo hace posible. Aún con aspectos criticables, estar al aire libre en medio de la desolación resulta una experiencia muy similar a la de sus antecesores. También se mantiene esa incertidumbre propia de la saga, en la que podemos ser víctima de un ataque cuando menos lo esperemos. En este sentido, los fieles a Fallout no necesitan preocuparse.
Para reforzar todavía más estos lazos con el pasado, se ha mantenido al Vault Boy, el divertido y cómico personaje, icono absoluto de la franquicia. El rubio y sonriente personajillo ilustra todas y cada una de nuestras habilidades, pericias y objetos del inventario, además de aparecer en carteles e iconografía del escenario de juego. También se ha heredado el sistema S.P.E.C.I.A.L, que define los rasgos de nuestro personaje, el sistema de habilidades y pericias e incluso el combate por turnos. El V.A.T.S (Vault-tec assisted targeting system), del que hablaremos largo y tendido posteriormente, es sólo una de las confirmaciones de que no estamos ante un FPS, pese a que pueda parecer así viendo el juego en movimiento. Fallout 3 es un RPG de pura cepa, con un enfoque moderno, como puede tenerlo Mass Effect, pero juego de rol al fin y al cabo.
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Independientemente de interpretaciones, Fallout 3 tiene una calidad indiscutible. Probablemente, los seguidores más acérrimos del espíritu de la serie renegarán del enfoque con el que se ha dotado a esta continuación. Puede que a algunos les disguste ver que es el motor de Oblivion el que se encarga de todo lo relacionado con el aspecto visual. Quizá alguien pueda argumentar que echa en falta ese toque de sarcasmo extremo que incluía la segunda parte de la saga. Como decíamos, incluso con estos posibles argumentos en contra, Fallout 3 es un juego lo suficientemente sólido, divertido y técnicamente sobresaliente como para, quizá, hacer recapacitar a cualquiera que le dedique un par de horas de juego. Para ayudar a la tarea, a continuación vamos a realizar un recorrido por todos y cada uno de los aspectos de esta nueva joya del videojuego.
sins of a solar empire
Pese a que Sins of a Solar Empire llega a nuestro país sin hacer mucho ruido, lo cierto es que ha sido un éxito allá por donde ha pasado. Su propuesta se aleja un poco de lo que muchos se podrían esperar de un juego de estrategia, ya que se trata de un sistema de juego mucho más amplio, profundo y extenso de lo que se ha visto en las últimas incursiones del género para nuestros PCs. Infinidad de menús, de sencillo acceso, y toda una galaxia por conquistar a nuestro alcance.
La galaxia en guerra
Durante miles de años, la paz y la prosperidad reinaron en la TEC (Trader Emergency Coalition). Pero con la llega del agresivo Imperio Vasari, se acaba la tranquilidad y se inicia una intensa guerra. Los Vasari han cogido por sorpresa a la TEC, pero la coalición contaba con suficientes recursos y potencial como para conseguir mantener a raya a la fuerza invasora. Para complicar las cosas todavía más, los Advent, una antigua raza exiliada por la TEC hace mucho tiempo, buscan venganza.
Los recursos se han agotado en su exilio, y quieren recuperar su hogar, haciendo uso de armas devastadoras de elevado poder destructivo. De este modo, nos encontramos con tres facciones a nuestra disposición; aunque serán las que podremos controlar, no serán los únicos habitantes del espacio, en donde nos toparemos también con piratas que saquearán cada cierto tiempo y se dejarán comprar por el mejor postor. Pese a contar con ligeras diferencias entre sí, en gran medida las tres razas principales son prácticamente idénticas, y producen mismos tipos de unidades, aunque don diferentes nombres y aspectos.
Hay que destacar, antes de nada, que pese al argumento de fondo que hemos comentado, el modo historia es inexistente. Contaremos con un tutorial poco profundo, que nos detallará los elementos más básicos del juego, y luego tendremos a nuestra disposición unos 20 escenarios a superar, con distintos niveles de dificultad para cada uno de ellos. El número puede parecer escaso, pero la duración de las partidas se alarga durante semanas, por lo que no se trata de un número tan pequeño.
Si echamos un vistazo al catálogo de rol de estos últimos años, nos encontraremos con un panorama un poco desalentador para los más puristas. Efectivamente, algunos nombres como “The Witcher”, “Gothic III” o “Mass Effect”, entre otros, bien se merecen todos los vítores del mundo. Pero aquel que busque una experiencia más tradicional, más enfocada a ese hack ‘n slash que sentó cátedra con Diablo II y que posteriormente se vería copiado hasta la saciedad, tan sólo ve en el género del MMORPG su vertiente más actual. Los Action RPG han evolucionado, pero no por ello aquellos que busquen términos más clásicos dejan de encontrarse necesitados de propuestas interesantes. No son pocos los que disfrutaron en 2004 con Sacred, título que contenía todas las bazas anteriormente nombradas y que, gracias al trabajo duro y artesanal de Ascaron, salió adelante como un notable exponente actual que hasta el momento ha vendido más de dos millones de copias.
Cuatro años han pasado, y con el panorama bastante cambiado, aún así el equipo se mantiene fiel a sus principios a la hora de proponernos una secuela. Sacred 2: Fallen Angel nos propone ni más ni menos que a un fiel representante como ya lo fue el original, hecho con el arduo trabajo artesanal durante este tiempo. Sin pretensiones, intentos de innovar, trampa ni cartón. Simplemente, un Action RPG. Eso sí, no deja de proponernos elementos más o menos novedosos, una carcasa técnica lo suficientemente exigente como para mantener el nivel en los tiempos que corren, y, sobre todo, decenas de horas de diversión. Probablemente, un perfecto aperitivo para lo que se cocerá durante estos meses.
Ancaria, 2000 años antes
A pesar de ser tratado como una secuela, Fallen Angel nos sitúa dos mil años antes del original, por lo que el reino de Ancaria cambiará mucho para aquellos que lo conocieran hace cuatro años. Es un mundo donde tecnología y estilo de vida medieval se entremezclan y abrazan entre sí dando lugar a una estética bastante personal, sin dejar de proveernos con razas como los elfos, orcos, o humanos. Sin duda, la llamada Energía T es el motor que mueve todo este mundo virtual, puesto que contiene un poder que va más allá de la magia. Sus protectores, los Seraphims –ya vistos en el primer Sacred- creyeron que era el momento de que otras razas, como los Altos Elfos, pudiesen comprender y aplicar con sabiduría todo el poder que emanaba de la tierra, así que les hicieron prosperar muy rápidamente. Se equivocaron.
Pronto una disputa estalló entre varias facciones de esta raza, estallando irremediablemente en una guerra civil que resquebró el imperio hasta los cimientos. Y como no podría ser de otra manera, otros pueblos menos avanzados tomaron provecho de la situación, dejando a la Energía T en las manos de aquel que esté dispuesto a explotarla. Por lo tanto, todo el bien que hizo se transformó en mal, dejando regiones enteras irreconocibles y mutando a la flora y fauna de toda Ancaria. Entre todo este caos aparece la historia principal del protagonista que elijamos; uno que lo hará hacia el lado de la luz, o, por el contrario, al de la oscuridad y el egoísmo. En este sentido, se nos proporciona una base argumental sólida para un conflicto básico entre el bien y el mal. Sus trazos son básicos, pero suficientes como para apoyar la campaña principal del juego.
Los seis tipos de personaje con los que trataremos serán la Serafín –único que repite de Sacred-, la Alta Elfa, el Guerrero de las sombras, el Inquisidor, el Guardián del Templo y el Dryad. Podremos elegir qué tipo de campaña elegir, excepto por la Serafín y el Inquisidor, naturalmente ligados al bien y al mal respectivamente. Su enfoque, por supuesto, es radicalmente distinto, y así será su desarrollo: mientras que el hombre de buen corazón hará lo posible por ayudar a sus semejantes, su opositor buscará únicamente hacerse con el poder más absoluto y obrar únicamente en su propio interés. Cada una de ellas puede llevar entre las 20 y 30 horas de juego, según el nivel de dificultad, sin desarrollarse más allá de unas pequeñas y muy modestas escenas cinematográficas amén de los diálogos en pantalla. No es más que una excusa para seguir avanzando, pero cumple con su cometido provocando interés en el usuario.
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